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A図は南1局8巡目の話である。場には と が1枚ずつ走っている。プラス6千点ほどしており、ここまで悪くないデキである。ツモ で親っパネが確定した。
は場に1枚。もうこれ以上ない好条件が勢ぞろいしている。ギャラリーが後ろで観戦していようものなら、ツバをごくりと呑み込むシーン。でもあるにもかかわらず打ち手は に手をかけテンパイを拒否していく…。
切り間違い?あまりにもうまくいきすぎた好手牌にうろたえてしまった?いやいや、打ち手はギャラリーを背にして戦いを繰り広げている<プロ>ですゾ!
ではなぜゆえに親っパネを拒否する打 なのか…。
さらにB図は東3局東家7巡目の話である。必要としている牌は河に捨てられていない。持ち点は原点。
役牌の がアンコになってのイーシャンテン。ドラ の孤立が気になるものの、 がアンコになった感触は連荘の期待をかなり高めてくれるものであり、ごくごく当たり前のように を河に並べると思っていた。
ところが打ち手は何を思ったか を河に並べたのである。打ち手は<プロ>である。幸先のよいスタートを切れるであろうイーシャンテン手牌の唯一のリャンメン部分を崩しリャンシャンテン戻しを敢行したのである。その意図は?何ゆえの動機から を打ち出したのか…。
トイツ場に強くなりたいトイツ手をスムーズに捌きたい。こう思っている打ち手は多いようで、私が<トイツ王国>の主として各方面から認知を受けているせいか、よく質問される分野である。

トイツの話にかぎったことではないが、すべてが白日の下にさらされるわけではない麻雀の本質からいえば、そもそも<既成概念>なるものが存在していること自体が間違いだというところから始めなければなるまい。
1+1=2であるという基本の部分にはもちろん<既成概念>はあってもいい。ただそこから一歩踏み出してしまったら、<既成概念>からの解放が成されなければならないと私は考えている。
基本を知り尽くしてしまうと、どうしてもその基本を崩すことに抵抗を覚えるものである。その代表例が愚形残しのリャンメン崩しにある。そもそも<愚形>とか<悪形>とかという呼び名そのものにも抵抗感のある私。いったい何をもって<愚形><悪形>という概念を植えつけられるのか?
リャンメンや3メンチャン形よりも待ち牌の数が少ないから?いわゆる牌効率ってヤツかな。もちろん数理学的には否定しようのない事実だろう。ならば算数に強いヤツが麻雀を制覇できるのか?
答えはもちろんNOである。なぜなら麻雀は四次元のゲームだからである。<愚形>や<悪形>も時空を超えれば<好形>や<良形>に変わるから<既成概念>など持たないほうがいい。数字になど振りまわされるだけバカを見るのがオチである。

冒頭の手牌、親っパネの1万8千という数字がもたげているだけで、<既成概念>からの解放はない。 がアンコになるという滅多にお目にかかれない現象をなぜもっと強く評価しないのか。引力の法則といってもいいスジで引き合うトイツ場特有の現象をなぜもっと意識しないのか。数字へのこだわりが強いわりに、1万8千を4万8千にしようとする意識がどうして薄いのだろうか。いやいや期待値が……などとしたり顔で期待しはじめたらサヨウナラである。四次元の世界では真っ先に消えていく運命にあるだろう。
            
が非現実的だとおっしゃるなら、
            
これなら少しは納得がいくだろうか。いかにもツモれそうなテンパイに見えないのだろうか。渋々ロンしたって2万4千点。悪くない 切りだと思えないものかな。
一般的に見ても、良い知恵が浮かばない思考回路の持ち主には、<既成概念>が邪魔をしているケースが圧倒的に多い。それが成功への道を閉ざしていることに本人は気づかない。可哀想である。
B図の手牌にしてもそう。
連荘したいという意識レベルの低さがまだ見ぬ世界への扉を開けられないでいるのである。シャンテン数という<数>の概念がこの手牌の行き先を閉ざしていることに早く気づいてほしい。
字牌の を除く11枚の数牌に目をやってほしい。何が見える?児童へのIQテストに似ている。色別に見分けてみるといい。 以外は全てスジ絡みの牌となっている事実。<既成概念>の束縛を受けていると、この事実を気づかずに次なる手を打ってしまう。
マジョリティの 切りの直後すぐに を引いてきて天を仰ぐ打ち手たち。その が偶然やってきたものが必然なのか、打ち手たちは深く考えることもなく、一時的な反省(つまらぬ後悔)を繰り返していくだけなのである。
            
            
こんな最終形を描くことなど永遠にないだろう。
            
このあたりがせいぜいか。
<既成概念>から抜け出ない限り、トイツ場を制することなど夢のまた夢なのである。
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